查看原文
其他

仅1个月让23万用户不再“选择困难”,美国人的party社交迎来趣味升级

子墨 扬帆出海
2024-10-07


作者丨子墨

编辑丨火狐狸


当三五好友聚在一起,且没有“领导者”的情况下,往往会出现这样一个现象——选择困难


人多的地方就会出现分歧,在聚会上也一样,想要玩的地方,吃的东西可能每个人都会持有不同的意见。当在无法平衡意见或即时做出决定的时候,总会选出一种相对公平的方式来解决。


比如微信中的“摇骰子”功能,就常用于一些非官方的决策,既保证了公平性,又在娱乐中让每个人都获得了参与感,这种参与感正是社交过程中保证效率的关键因素。


看似随机娱乐的小功能,在发展过程中逐渐成为了辅助社交和决策的重要手段。出现了转盘、转瓶子等多元化的玩法并嵌入到手机,打造出一款融合娱乐、社交、决策的重要工具游戏PartyFun: Finger Chooser Games(以下简称PartyFun)。这款由以色列公司开发的应用于今年7月上线,仅一个多月的时间就收获了超23万的下载量,增长趋势迅猛,并进入智利、乌克兰、埃及等多地娱乐免费榜Top20。


(PartyFun上线以来全球下载量,数据来源:点点数据)


益智小游戏,助力高效社交


想要得到绝对的公平,如果没得到理想的结果,就将原因归结为差一点运气,目前很多人都在抱着这样的态度生活。


然而在很多大事上没有绝对的公平存在,谁也不可能终身都是“锦鲤”,因此人们总是会犹豫,会权衡利弊,而非通过类似“抛硬币”的方式草率做出选择


但在一些无所谓小事情上,就不会那么严谨,将选择“交给天意”成为了生活中的调味剂,也就有了PartyFun这样的应用,拯救人们选择上的犹豫不决。


从名字可以直接看出,PartyFun主要是用在聚会上的一款具有娱乐性质的游戏应用,通过手指进行简单的点击,就可以做出决定。但与其他游戏社交应用不同的是,线下社交场景是其使用的基础,整体来说,定位上更偏向于熟人社交


性质上公平随机,功能上快速决策,内容上辅助社交,三大因素成就了PartyFun短期内的快速增长。


PartyFun内置多款小游戏,包括选择器、转盘、转瓶子等,每一款都象征着不同类型的决策,如聚会中的出场顺序及分组,关于吃什么的内容决定,还有指定某个人做事等等。


比较典型的是转盘游戏。聚会上,可以每人设置自己想要吃的食物,点击中间的开始键,命运的齿轮便开始转动。正是因为有了随机性,游戏过程中往往伴随着紧张刺激的心情,同时好友之间的互动也随之加深。在现实生活中,转盘也往往与幸运联系在一起,运用在很多抽奖场景中。



与其相似的还有转瓶子,在PartyFun中,可以选择代表自己的头像,随即转动瓶子,瓶子停止后,瓶口的指向对应的玩家,则该玩家要按照规定去完成指定的事情,类似于“真心话大冒险”的线上版



而转瓶游戏几乎是欧美年轻人社交中十分常见的玩法之一,也曾在英国被拍成一部电影,并且是街舞battle决定上场顺序的重要方式。因此可以看出,虽然是很简单的决策游戏,但PartyFun是将欧美的主流娱乐进行了一定的文化融合


另外,聚会过程还伴随着一些关于顺序的决策,PartyFun也是巧妙的打破了“没有人想出头当第一个”的尴尬局面。每个人选择一个数字,应用通过随机排列的方式输出顺序。


这类游戏的一个共性特点便是“全员认可,愿赌服输”,而被认可的前提便是绝对公平。


在曾经移动应用并不普及的情况下,为了体现公平,人们通过投掷硬币、骰子等概率相等的小物品来做决策。如今实物被搬至线上,并在场景和玩法上也都有了进一步的扩充和创新。


声音模拟器,沉浸聚会体验


在PartyFun中,无论是哪种游戏,随机性自带的刺激感让用户拥有了沉浸式体验,尤其是在聚会过程中,氛围也被烘托起来。


为了强化社交属性,除了决策游戏玩法,应用中还提供了声音模拟器功能,如动物声、门铃声、气喇叭等,还有一些恐怖的电击声、警报声,为聚会增添了一丝趣味性和幽默感


想象一下,几个好友正在房间里聚会,偶然播放门铃声,让朋友去开门发现没有人,反复几次后,便会陷入“自我怀疑”状态。加入这类功能,也与欧美人喜欢在生活中恶搞熟人的方式相契合。


我们也曾在《做恶搞玩抽象,越南知名公司开始走搞笑路线了》一文中重点分析过相关应用的玩法受众及商业模式。


从所有功能上来看,PartyFun的受众是针对欧美用户群体的。因为在当地,线下聚会是大众娱乐的重要方式之一,即使在线上社交应用发达的今天,熟人之间时不时开个party依旧是稀松平常的事。这样的文化特点为建立在线下聚会场景下使用的PartyFun打下了良好的用户基础。


同时,应用又具有娱乐和恶搞属性,在欧美开放社交文化中,有了更多的发展机会。


内购收入数据也印证了这一点。点点数据显示,PartyFun从今年8月底开始出现明显的收入增长,至今一个月的时间,收入量接近2.94万美元。虽然量上不算多,但增速十分明显。


(PartyFun上线以来全球收入量,数据来源:点点数据)


其中,内购收入1.77万美元,约占总收入60.20%,美国用户就贡献了87.29%的内购收入。不难看出,美国人在社交方面的消费力依旧保持着头部的稳定发挥,即使在社交赛道已经很卷的当今,有意思的游戏功能依旧能够俘获当地用户的芳心。


不过,PartyFun选取的商业模式不免有些激进,应用采用周度和年度两种订阅付费方式,最便宜的3.99美元,最贵的42.99美元,定价并不低。


(PartyFun热门内购项目,数据来源:data.ai)


由于应用场景是线下聚会,需要多人同步进行使用,因此会在用户数量上具备优势,但也让不少用户看到价格后望而却步。尤其是用户群体包括了很多年轻学生,这个价格对他们来说可能会有些昂贵。


线下社交场景既为应用提供了天然的用户条件,直接拉新带动下载量,获客渠道也被自然打通,但也在一定程度上成为了限制因素,在用户粘性上远不及其他的游戏社交应用。


一般来说,因为哪怕欧美人再喜爱社交,也不会天天进行聚会活动。当一周只有一次聚会的时候,就等于所在聚会的每个人都要花费3.99美元,但又仅体验了一次游戏,就性价比来说其实并不太划算。


不过,如果按同一聚会频次计算,年订阅就要便宜很多,相当于每个用户仅需约0.8美元就能进行一次游戏,二者相差近5倍。


从用户反馈中发现,PartyFun急于变现的心思过于明显,试玩几次过后,就要开始付费,且过程中会不断出现广告,一定程度上影响了用户的体验感。虽然美国人对于社交应用展现出强劲的购买力,但在没有积累信任感之前,他们也不会轻易进行长期订阅,哪怕长期订阅的价格更加划算。


纯游戏背景,瞄准社交风口


根据点点数据,PartyFun的开发者Fun Crafters是一家总部位于以色列的游戏公司,并在波兰设有办事处。


其创始人、CPO、科技及艺术方向的负责人,均来自于知名游戏公司Plarium。一个几乎全员游戏背景的团队,却开发了一款偏社交类型的应用,也算是顺应潮流瞄准了目前的风口赛道


(Fun Crafters主创团队人员,图源:Fun Crafters官网)


但从其官网介绍及其招聘情况来看,他们未来的发展方向似乎在于RPG(角色扮演游戏),而非像PartyFun这种益智类的小游戏。


但无论PartyFun是否会成为Fun Crafters的主要发力对象,亦或是仅作为一个市场试水工具,在如今社交+游戏赛道在正值火热阶段,无疑在场景和功能上,都为出海者提供了新的思路。


结语


在游戏中选择,在社交中决策。社交+游戏赛道正如火如荼的发展,尤其在消费力强的欧美地区备受关注与喜爱。PartyFun在这个领域中开辟了一个全新的玩法体验,同时也向市场证明了,有趣的功能加之无限的创意,在哪怕再卷的路上都走得通。


往期推荐


30+中国&日本游戏企业高管,2h面对面共探出海方向!9月26日,由扬帆出海&Checkout.com&Liftoff&Grateek Inc.联合主办的《Game in Tokyo互联网企业高管海外私享酒会·日本站》将于日本举办,点击下方小程序马上了解活动详情。




继续滑动看下一个
扬帆出海
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存